Cuando una industria crece tanto como para llamar la atención de diferentes actores económicos a distintos estratos y con un alto componente de transversalidad el motivo debe ser importante. Ese algo en los videojuegos es que ya mueven más que el cine y la música. Juntos. Se estima que hay 2.500 millones de vídeo-jugadores en el mundo. Y a estos números que comienzan a retumbar en los tímpanos de productores, inversores y público final (lo más importante), toca una nueva vuelta de tuerca con la proliferación de los deportes electrónicos (e-sports).
Ya a nivel publicitario el sector está ojo avizor con el tema, los “gamers” mueven tanta o más gente y pasta que los deportistas top mundiales. Si las retransmisiones de un equipo de fútbol son de pago, la alternativa digital en Twitch (o cualquier otra plataforma) se come a pasos agigantados el gap que existía entre estos públicos / plataformas que prefieren la gratuidad e inmediatez de una partida en directo del FIFA. Para más información, un chaval de Alhama llamado “The Grefg” rompió el record mundial de audiencia en esta plataforma (que se dice rápido).
La propia publicidad de los estadios se puede adecuar a la audiencia, ya sea en el campo de juego real o el de la Playstation, y no está lejos el momento en que podamos definir personalizadamente qué y cómo se muestra cada anuncio a qué tipo de target publicitario, tal como ya podemos hacer cuando navegamos o nos descargamos una app. Real time biding (RTB), re-marketing, anuncios de display actualizados en tiempo real o cualquier nueva idea de publicidad online que surgirá al compás de estos nuevos sectores de entretenimiento.
Existen ya equipos reales orientándose al online, ligas personalizadas con su calendario, canales de televisión propios, patrocinadores… Incluso se comenta que el Comité Olímpico Internacional está valorando incluirlos en alguna competición real en breve, un paso iniciado cuando aceptaron los “e-sports” como actividad deportiva. Hablando del tema, ya han sido muchas las marcas que proporcionan ropa especializada o pruebas médicas a este tipo de “deportistas” que se ven sometidos por momentos a altos ritmos competitivos.
La pandemia no ha hecho sino acelerar este proceso que pone sobre la mesa muchos interrogantes, mucha información por analizar y, sobre todo, muchas preguntas sin respuesta, principalmente porque sólo conocemos la punta del iceberg de un asunto que, sin duda, va a dar que hablar a muy corto plazo.
En resumen, ¿son deporte los e-sports? Mi respuesta, como persona que evoluciona, ha cambiado en los últimos años. ¿La vuestra?
Nacho Tomás
HISTORIAS DE UN PUBLICISTA
Twitter: @nachotomas
La Verdad de Murcia
Julio 2021